martes, 31 de agosto de 2010

¡500!

El día de hoy, en Verona, Italia, alguien entro a este Blog y generó la visita número 500. Quinientas veces se ha cargado desde que inició hace 15 días.
Ahora, Traza Digital ya puede seguirse en Facebook aquí y en Twitter aquí, se ha mejorado su aspecto para que sea visible en diferentes ambientes y programas operativos, se ha abundado la información en algunas secciones y se ha creado una nueva que introduce a algunos conceptos de simulación urbana y que la puedes ver aquí. También pronto aparecerá un apartado de entrevistas con personas que han estudiado la ciudad a través de la elaboración de modelos urbanos o que quieren hacerlas mas eficientes con la utilización de tecnologías informáticas.

Deseando que el contenido de este Blog siga siendo de interés, ojala que el número siga creciendo.

lunes, 30 de agosto de 2010

¿Que son los modelos basados en agentes? El intento de Pietro Terna por explicárnoslo.

Pietro Terna
¿Que son los modelos basados en agentes?
Pietro Terna nos lo trata de responder con un ameno artículo en el cual, profundizando solo lo suficiente para entenderlo, explica la naturaleza y usos de estos modelos aplicados a los fenómenos sociales y por ende también a los urbanos.  Por petición de Traza Digital, Pietro Terna ha concedido el permiso para reproducir su trabajo en este Blog. Lo puedes leer aquí y para una síntesis preliminar en castellano, puedes ver y descargar una imágen haciendo clic aquí. No dejes de leerlo.

Pietro Terna es Full Professor de Economía de la Universidad de Torino, Italia y trabaja en el Departamento de Economía y Finanzas G. Prato. Sus trabajos recientes versan sobre redes neuronales artificiales, modelado económico y financiero y simulación social con modelos basados en agentes.

lunes, 23 de agosto de 2010

La ciudad no es un juguete o como SimCity nos enseña sobre urbanismo.


El juego de Simcity ha sido para muchos puerta de entrada a lo que ha sido posteriormente un largo camino del estudio de las ciudades. Lo que empezaba como un simple juego poco a poco fue absorbiendo horas y más horas de nuestro tiempo y al final (si es que tuviera alguno) nos dimos cuenta que de la manera más inofensiva nos introdujo al conocimiento de serios temas del urbanismo como la administración de impuestos, ubicación de equipamiento, lidiar con la contaminación y el crimen, trazar vialidades de la manera más eficiente y escuchar los consejos de toda una mesa de asesores en educación, transporte y seguridad, entre otros.

Este balance casi perfecto entre lo ameno y didáctico ha generado 4 versiones del juego, una amplia base de seguidores y su utilización como herramienta educativa en áreas de gobierno y escuelas. Daniel G. Lobo es un urbanista, artista e investigador que ha escrito sobre el impacto que ha tenido Simcity en los círculos académicos y en la cultura del urbanismo. Como quizá en ningún otro artículo en castellano, Lobo escribe de las influencias que tuvo Will Wright para la creación de este juego, como Jay Forrester, Christopher Alexander y Witold Rybczynski y de las opiniones de renombrados académicos respecto a su uso e influencia en las escuelas de urbanismo, llegando inclusive a competir por la atención de los estudiantes frente a los Sistemas de Información Geográfica tradicionales.

Para leer su artículo haz clic aquí.

miércoles, 18 de agosto de 2010

40 años jugando con autómatas celulares: el Juego de la Vida de John Conway


En los procesos de simulación urbana intervienen toda una serie de disciplinas y conocimientos. La teoría de autómatas celulares forma parte de estos, y para todos aquellos que nos hemos dedicado a su estudio tarde que temprano nos encontramos con el nombre de John Conway y a su muy interesante Juego de la Vida, el cual cumple en este 2010 cuarenta años de haberlo inventado.

El Juego de la Vida es un autómata celular, el cual es un modelo matemático donde se pueden representar objetos simples que actúan entre sí de acuerdo a ciertas reglas, en etse caso los objetos representados imitan tener vida. El modelo es tan sencillo que inclusive se pueden hacer sobre una hoja de papel. Esto se realiza sobre una cuadricula, en donde cada celda puede tener dos estados: estar viva o muerta. El estado de cada celda, o célula,  cambia por unidad de tiempo (o turno) y es determinado por la condición de las células vecinas:

a) Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (al turno siguiente estará viva).

b) Una célula viva con 2 ó 3 celdas vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o "superpoblación").

Como resultado se ve que, partiendo de un estado inicial de células preestablecido por el jugador, al momento de iniciar el autómata veremos un comportamiento de lo más inesperado al ver como las manchas de células se desplazan, fusionan, desaparecen o se inmovilizan, emulando el comportamiento de bacterias, pequeños animalitos o lo que se nos venga a la mente que tenga vida. Estos se puede representar en una hoja de papel dibujando una retícula e indicando cuales están vivas, aplicar las condiciones de células vecinas y dibujar el resultado en una nueva retícula, y así sucesivamente hasta el número de turnos deseados. El comportamiento final de las células pueden ser tres: se estabiliza, permanece en un ciclo o se mueve eternamente.


¿Y qué relación tienes esto con simulación urbana? Considerando que los autómatas se caracterizan por tener una cuadricula, estados, condiciones de vecindad y tiempo, la relación es clara. En el Juego de la Vida tenemos dos estados posibles, dos condiciones de vecindad y una cuadricula. En un caso urbano, la cuadricula puede representar un territorio, en donde los estados de las celdas pueden representar usos de suelo y las condiciones de vecindad pueden ser dictadas por conceptos de compatibilidad y restricciones. De esta manera, una celda podría tener más de dos estados, tantos como cantidad de usos de suelo se quieran reflejar, y las condiciones de vecindad tantas como compatibilidades, incompatibilidades y restricciones puedan existir entre los mismos usos. Si con solo dos estados y dos condiciones de convivencia se tiene un comportamiento que ha merecido su estudio por 40 años, el convertirlo a usos de suelo y compatibilidades lo vuelve algo que seguramente va a dar para otros tantos más.


Afortunadamente, para quienes quieran probar el Juego de la Vida hay toda una oferta en el internet para experimentar. Un ejemplo se puede jugar haciendo clic aquí, o en:
http://www.granvino.com/jam/stuff/juegos/gamoliyas/spanish/index.htm.

El enlace nos lleva a una página que muestra una cuadrícula verde como la que se ve en la imagen. Al hacer clic con el botón izquierdo sobre cada celda, la hacemos viva. Cuando hayamos dibujado un patrón, presionar el botón Play ubicado en la esquina inferior izquierda. El autor del programa es Joan Alba Maldonado  (granvino@granvino.com).



El Juego de la Vida apareció por primera vez en Scientific American en Octubre de 1970. El articulo original se puede leer haciendo clic aquí.

lunes, 16 de agosto de 2010

Adaptando un simulador norteamericano a la normatividad mexicana



Ejercicio de simulación en el sector El Sauzal, Ensenada, México
En el año 2002 se puso en marcha un proyecto denominado Urban Growth Simulator (Simulador de Crecimiento Urbano) financiado por la US Environmental Protection Agency y desarrollado por el Laboratorio de Geografía Aplicada del Departamento de Geografía de la Universidad de Kent State, como parte del proyecto Monitoreo Ambiental para el Acceso Público y Rastreo Comunitario (EMPACT por sus siglas en inglés). El simulador fue un programa interactivo que permitía realizar simulaciones de crecimiento urbano para el Noreste de Ohio como apoyo a la planeación y evaluación de políticas de usos de suelo, caracterizándose por su sencillez de uso como por la flexibilidad para ingresar una variedad de información a tomar en cuenta en la simulación, arrojando como resultado un mapa y datos cuantitativos para evaluar diferentes escenarios de crecimiento y proveer información crítica al momento de tomar decisiones sobre políticas de uso de suelo.

Valorando la utilidad de esta herramienta, el Instituto Municipal de Investigación y Planeación de Ensenada solicitó en el 2009 a la Universidad de Kent State el código fuente del UGS con la intención, por primera vez desde su implementación, de volver a programar su funcionamiento para adecuarlo a las necesidades propias de otra ciudad. A mas de un año y con apoyo de 2 estudiantes de la Licenciatura en Ciencias Computacionales de la Universidad Autónoma de Baja California hemos obtenido una plataforma estable que se mostrará en el VI Congreso Internacional de Ciudad y Territorio Virtual. Adelantando información, de entre las modificaciones realizadas es el poder representar mas usos de suelo y aumentar la resolución de los mapas finales para reflejar de manera mas fiel la normatividad respecto a la superficie de lotes permisibles. Una entrada mas amplia sobre este trabajo se publicará en las fechas del Congreso.

Sistemas de consulta urbana en línea: el caso del Instituto Municipal de Investigación y Planeación de Ensenada


Los Sistemas de Información Geográfica (SIG) son esenciales para la elaboración de los modelos de simulación urbana, ordenando y sistematizando la información necesaria para su funcionamiento, y su integración en la internet era solo cuestión de tiempo y tecnología. El Instituto Municipal de Investigación y Planeación de Ensenada ha implementado este año una serie de herramientas de consulta en línea para facilitar el acceso de información urbana a cualquiera que tenga una computadora y conexión a internet. Sin necesidad de instalar software adicional, ya es posible consultar de manera interactiva la Carta Urbana del Centro de Población, una amplia base de datos de usos industriales o los ejercicios de inversión en materia de infraestructura, todo de manera espacial y gratuita.

El Servicio de Consulta en Línea de la Carta Urbana de Ensenada, mas allá de ser una mera imagen estática, es un mapa interactivo el cual puede ser interrogado para encontrar usos de suelo específicos, visualizar en un mapa y por medio de un código de colores las compatibilidades para todas las actividades contempladas en el Programa de Desarrollo Urbano, tomar distancias o aplicar franjas de amortiguamiento para establecer áreas de influencia. El sistema INFRANET permite consultar los ejercicios 2008 y 2009 respecto a agua potable, alcantarillado drenaje y letrinas, caminos rurales, electrificación entre otra infraestructura respecto a inversión autorizada y aprobada. Finalmente, El Catalogo de Industrias de Ensenada muestra en un mapa la ubicación y caracterización de más de 200 unidades industriales a través de una base de datos que contempla información de número de empleados, insumos que demanda y produce, inicio de actividades, antigüedad, pagina web entre otros 27 indicadores. Aunque está en periodo de prueba, los sistemas están totalmente funcionales. Se recomienda antes leer el manual en línea. Los links:

Servicio de Consulta en Linea de la Carta Urbana de Ensenada

INFRANET

Catalogo de Industrias de Ensenada

domingo, 15 de agosto de 2010

Automatic Sketchup


El libro Automatic Sketchup de Matthew Scarpino es una doble rareza. Primero, es uno de los pocos si no es que el único libro entéramente enfocado a programar plug-ins para Sketchup. Segundo, es gratuito. Sketchup es en la actualidad uno de los programas para modelado 3D mas utilizado, con la cualidad de que se puede personalizar a través de Plug-ins para facilitar su utilizacion de acuerdo a la disciplina que lo aproveche, como ya se está haciendo en los campos de planeación urbana. El sitio del libro es http://www.autosketchup.com/, o si ya quieres descargar el libro haz clic aquí.

¿Nuevo(a) en el tema de simulación urbana? Lee esto.

La literatura sobre simulación urbana puede ser en momentos compleja de entender, sobre todo para quienes apenas se adentran en el tema. Por esto, los escritos del Dr. Antonio Aguilera Ontiveros de El Colegio de San Luis tienen un valor especial porque, además de ser uno de los pocos investigadores mexicanos dedicados al tema de la simulación, sus artículos y libros manejan un lenguaje accesible y obviamente en castellano. Como una muestra, invitamos a leer el artículo Simulaciones Multiagentes de Ambientes Urbanos. Es una excelente introducción a la aplicación de los autómatas celulares a modelos de dinámicas urbanas. El autor es Doctor en Ciencias Aplicadas por la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí, Maestro en Planeación y Sistemas por la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí y Físico Teórico por la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores Nivel 1. Para leerlo, haz clic aqui, o ve a la seccion Biblioteca de este Blog.

viernes, 13 de agosto de 2010

50 hechos sobre el modelado basado en agentes



¿Que tienen el común la película de El Señor de los Anillos, el estudio de manada de lobos y el diseño de salidas de emergencia? Todos usan modelos basados en agentes. Con 50 datos concisos sobre este tema, AgentLink ha elaborado con poco texto, de manera ágil y amena un documento que expone el estado del arte y aplicaciones actuales de esta disciplina en los campos de cine, astronomía, transporte, manufactura, telecomunicaciones y robótica entre otros. AgentLink es un proyecto financiado por la Comisión Europea como parte de su programa Tecnologías de la Sociedad de la Información. El documento lo puedes bajar haciendo clic aquí, o en la sección de Biblioteca de este Blog.

6to Congreso Internacional de Ciudad y Territorio Virtual



Del 5 al 7 de Octubre del presente año se llevará a cabo en la ciudad de Mexicali, Baja California, México, el VI Congreso Internacional Ciudad y Territorio Virtual organizado por la Universidad Autónoma de Baja California y el Centro de Política de Suelo y Valoraciones de la Universidad Politécnica de Cataluña. Como lo indica en su pagina, este Congreso "fue planteado como un lugar de encuentro para presentar algunos desarrollos de modelos virtuales y herramientas de representación del entorno construido". El evento está planteado en siete mesas temáticas:
MESA TEMÁTICA 1
Modelos territoriales y dinámica de consumo de suelo
MESA TEMÁTICA 2
Desarrollo regional y sustentabilidad, búsqueda de estrategias de integración
MESA TEMÁTICA 3
Las TIC en la arquitectura y el urbanismo. Representación, visualización y modelado de la realidad
MESA TEMÁTICA 4
Políticas de suelo y vivienda. Impacto en el desarrollo urbano
MESA TEMÁTICA 5
El fenómeno metropolitano, gobernabilidad, competitividad y ciudadanía
MESA TEMÁTICA 6
Arquitectura sustentable retos técnicos y de diseño integral
MESA TEMÁTICA 7
Espacio público y calidad de vida urbana

Para mayor información, da clic aquí.