sábado, 19 de febrero de 2011

Synekism: un nuevo y gratuito juego de simulación urbana que dice adiós a la rigidez de la retícula.


Afortunádamente, siguen apareciendo nuevos juegos de simulación urbana.
En Septiembre del año pasado tres estudiantes universitarios de Canada lanzaron la primera versión de un juego al que denominaron Synekism, un simulador de ciudades que a pesar de su sencillez tiene un atractivo que no ofrecen otros simuladores comerciales (porque Synekism es gratis): el poder trazar vialidades y predios sin la restricción de una retícula. ¿Que significa esto? Significa que lejos de solo poder trazar calles y zonificaciones de manera de cuadritos o rectángulos, podemos imprimir a nuestras creaciones todo el trazo irregular que queramos. ¿Se puede hacer una traza urbana de tipo "plato roto"? Se puede. ¿Se puede hacer una ciudad en forma de círculos concéntricos? Se puede. ¿Pero también se pueden hacer trazos rectos para una ciudad reticular? Claro que se puede.
Es esta variedad en los trazos lo que con el tiempo, al ir creando nuestra ciudad, le va imprimiendo un aspecto mas natural y apegado a la vida real. Además, es posible ver en tiempo real como las edificaciones adquieren mas y mas altura en la medida que vamos satisfaciendo sus principales necesidades: zonas comerciales, habitacionales e industriales. Adicionalmente, podemos agregar zonas de gobierno para imprimir un aspecto de "deseabilidad" en las zonas en donde se acomoden.
Viendo el potencial de este aún incipiente simulador, Traza Digital se dio a la tarea de entrevistar a los creadores de Synekism para saber su concepción de los simuladores, los motivos que los llevaron a crear este juego e indagar sobre lo que planean incorporar de novedades en un futuro. Aquí la entrevista:



Traza Digital: ¿Cuál es tu principal motivación para hacer un simulador de ciudad?

Synekism: La creación, acumulación y construcción sin una destrucción inevitable es raro en los videojuegos, al igual que los juegos de simulación de ciudades. Nosotros quisimos atender este problema. Debemos decir, sin embargo, esta razón solo explica nuestra selección del género de simulación de ciudades. La motivación de “hacer” un simulador de ciudades viene simplemente por lo divertido que es su desarrollarlo. Trabajar en problemas interesantes como simulación de tráfico, generación de edificios y simulación de ciudades, inclusive si las más de las veces estamos re-inventando la rueda.

T D: ¿Cómo se imaginan que deberían de ser los simuladores de ciudades?

S: Tan complejos y realistas como sea posible. Si en la vida real puedes zonificar y construir, deberías “poder” hacerlo en el juego, siendo otro asunto el qué tan fácil se puede hacer todo esto. Obviamente, esta complejidad debe de ser presentado al usuario en partes y solo cuando sea relevante para su acción actual. De la misma manera, el usuario debería de predecir el flujo de tráfico y el desarrollo de predios de acuerdo a su conocimiento de la vida real y no de su conocimiento del comportamiento particular del juego.

T D: Precisamente este conocimiento que tiene el jugador sobre el funcionamiento de las ciudades es precisamente uno de los atractivos potenciales de los juegos de simulación de ciudades, y a la vez debe de ser uno de los retos más grandes al momento de diseñar del juego. ¿Han hecho investigación sobre dinámicas urbanas para entenderlas mejor y de esta manera hacer un simulador más realista?

S: Aun somos demasiado pequeños para preocuparnos sobre el nivel de precisión de nuestro simulador. Todavía necesitamos ordenar los aspectos básicos de la simulación de ciudades. Cuando llegue el tiempo de afinar nuestro simulador invertiremos más en investigación.

T D: Acaban de comentar que un simulador debe de ser lo más complejo y realista posible, pero también debe de haber un limite respecto a lo que uno considera incluir en la formula de complejidad del simulador. ¿Cuales creen que deben de ser los elementos básicos que un simulador debe de considerar, tales como densidad, trafico, uso de suelo, recursos energéticos y naturales, infraestructura, etc.?

S: Pensamos que todos los aspectos de una ciudad de verdad pueden y deben de ser cubiertos por cualquier simulador moderno, aunque sea de manera limitada. Los jugadores deberían poder enfocarse en uno o más aspectos para fomentar una forma de desarrollo u otra. Si nos gusta la disposición de residuos urbanos entonces debería de haber algo que la pueda controlar. Respecto a una lista de estos elementos, creemos que no podemos dar una completa. Todos son importantes.


Con Synekism podemos diseñar una traza de "plato roto". ¿Alguien pensó en Guanajuato?


T D: ¿Tienen preocupaciones particulares o puntos de vista sobre las ciudades que quisieran manifestar en el juego tal como temas de sustentabilidad o movilidad?

S: Consideramos interesante tópicos como la sustentabilidad y como forma parte de cualquier ciudad real y por esta razón los incluiremos en el juego. Sin embargo, no tenemos ningún mensaje particular que expresar con él. La interpretación depende totalmente del usuario.

T D: ¿Cuales son los conceptos principales que el motor del juego toma en cuenta para generar el contenido de una ciudad?

S: Por el momento, el simulador solo toma en cuenta la demanda global y densidad local para decidir qué y cuándo desarrollar un predio. El número de factores que consideremos va a aumentar mientras desarrollemos el juego.

T D: ¿Que software están usando para hacer Synekism?

S: Visual C++, Git, Photoshop y NSIS Installer.

T D: Respecto a la apariencia, ¿hay una relación entre el tamaño de predio y la altura de los edificios? Esto debido a que en pruebas realizadas con el simulador algunos edificios se muestran muy altos.

S: Si, la hay, pero la relación va a cambiar de manera significativa cuando introduzcamos clasificaciones apropiadas de predio y edificio (basadas en limitantes de densidad). Por el momento los predios más pequeños, los cuales tienen un área más pequeña a pesar de que mucha gente los considera como grandes, tienden a volverse muy altos. Esto será arreglado relativamente pronto.



Por fin tenemos un simulador que nos permite hacer una ciudad con trazo radial.
 

T D: ¿Hay manera de tener una idea de tamaños y distancias en el juego? ¿Se puede saber el tamaño de los predios que se dibujan?

S: Para darte un sentido de escala, el área de la ciudad (el área rodeada por un borde blanco) es de 10 km por 10 km. Las vialidades de 6mts de ancho y el predio más largo (cuando se empieza a obtener espacio vacío en medio de la zonificación que se esté creando) es de 40 mts de largo. En algún punto vamos a agregar una herramienta de consulta para tener más información sobre cada predio (como tamaño).

T D: ¿Tienen planeado traducir el juego a otros idiomas?

S: Sí, estamos trabajando en eso, sin embargo, también hemos tratado de mantener el juego tan libre de palabras como sea posible para que no sea necesario saber el idioma del juego para poder usarlo.

T D: ¿Cuál es el futuro de Synekism respecto a características adicionales?

S: Bueno, todo depende de que tanto hacia el futuro estemos hablando. En términos de este año, que es tan lejos como me siento cómodo en predecir, vamos a introducir diferentes clasificaciones de predios y densidades de edificación, un menú de ajustes, una herramienta de consulta, demolición en base a tipo de zona, soporte multijugador básico (experimental), algunas mejoras visuales en los edificios y, claro, mejor estabilidad y eficiencia. Si hay tiempo, también vialidades curvas. Obviamente esta es una lista tentativa y puede (y sucederá) cambiar a lo largo del año.

T D: ¿Hay algún huevo de pascua en el juego? (Los huevos de pascua son sorpresas escondidas en el juego)

S: No por el momento. Vamos a agregar trucos y huevos de pascua pronto.

T D: ¿Les gustaría agregar algún comentario adicional para nuestros lectores?

S: Muchas gracias por su apoyo y tengan paciencia mientras llegamos al juego que ustedes esperarían de simulador de ciudades moderno.

Hasta aquí la entrevista. Synekism se puede descargar en la sección  de Simulación y Juegos de este Blog, dirigiendose a su página haciendo clic aquí o en http://www.synekism.com/.

jueves, 3 de febrero de 2011

Shaderlight: fotorrealismo para Sketchup.

Fiel a la simplicidad de un programa como Sketchup, Shaderlight es un sencillo pero efectivo plugin para realizar renders con calidad fotorrealista, y solo basta con ver su galería para apreciar sus capacidades. Al igual que Sketchup, su interfaz es sumamente sencilla pero con las prestaciones suficientes que satisfacen las necesidades mas comunes en un trabajo de este tipo respecto a materiales e iluminación. En este último rubro se tiene la versatilidad de utilizar archivos IES para emular de manera mas fiel las luminarias artificiales, y también utilizar archivos HDRI para obtener una iluminación ambiental mas natural. Respecto a los materiales, estos ya vienen adecuados a la biblioteca de texturas de Sketchup lo que ahorra el trabajo habitual de preparación.

Modelo original. Autor: Anonymous y Traza Digital. 


Modelo iluminado con un archivo de iluminación HDRI de atardecer.

Modelo iluminado con un archivo de iluminación HDRI de amanecer.
Modelo original. Autor: Traza Digital.
Modelo iluminado con un archivo de iluminación HDRI de mediodía.
Modelo iluminado con un luminaria de archivo IES colocada detrás de la celosía.

Se puede hacer click en las imágenes para apreciarlas a mayor resolución. Para descargar un demo completamente funcional, seleccionar este link.

Un algoritmo computacional nos acaba de ayudar a encontrar sentido a una maraña de relaciones urbanas (y de paso hacer mejores programas de desarrollo urbano).

¿Cómo leer esta red compleja que resultó de un ejercicio ciudadano en Bahía de Los Ángeles, México? "Las fuerzas que afecta...