lunes, 5 de diciembre de 2011

En Enero: Curso en línea gratis sobre modelado de sistemas complejos.


¿Cómo podemos encontrar el sentido al caos que sucede en nuestro alrededor como la caída de bolsas de valores, revueltas políticas y tendencias sociales?

Scott Page lo explicará a partir del 23 de Enero del 2012 en su curso en línea gratuito titulado "Model thinking". Según el profesor de Sistemas Complejos, Ciencias Políticas y Económicas de la Universidad de Michigan, los modelos nos ayudan a ser mejores pensadores. ¿Por qué? Tal y como lo comenta, los "modelos nos ayudan a organizar mejor la información, a encontrar el sentido a la maraña de información disponible en la internet. Los modelos mejoran nuestras habilidades de realizar previsiones adecuadas. Nos ayudan a tomar mejores decisiones y adoptar estrategias mas efectivas. Inclusive pueden mejorar nuestra habilidad para diseñar instituciones y procedimientos...nos dotan de marcos de referencia para hacer predicciones más adecuadas, formular mejores estrategias y diseñar mejores políticas".

El curso se realizará abordando una variedad de modelos a través lecturas introductorias y avanzadas y de videos que se complementarán con exámenes. Todo el material de lectura, así como el curso, será gratuito, además de que las clases se podrán tomar a nuestro propio tiempo.

Se puede inscribirse al curso haciendo click aquí, en donde se encontrará información más detallada y, para escuchar al propio Scott Page hablando sobre los contenidos, dar click en el video de la parte superior.






miércoles, 2 de noviembre de 2011

Islas de calor, cambio climático y simulación urbana.


El estudio de las islas de calor es un tema relativamente nuevo en el estudio de las ciudades, aunque sorprendentemente se planteó desde principios del siglo XIX, cuando el meteorólogo Luke Howard estudió la diferencia de temperatura entre las zonas urbanas y rurales. Definidas como una acumulación de temperatura presente en las ciudades debido a los materiales con los que están construidas, es un tema importante al relacionarse con el fenómeno de cambio climático, pero el tema cobra mayor relevancia en ciudades con temperaturas ya de por sí extremas, como es el caso de la ciudad de Mexicali. En una ciudad donde en verano las temperaturas exceden los 50 °C, la aplicación de estrategias tendientes a reducir los efectos de las islas de calor son de la mayor importancia. Mas aun, sería de gran utilidad tener herramientas que pudieran prever sus efectos en el futuro y así justificar la implementación de dichas estrategias.

Tal es el caso del artículo titulado URBAN HEAT ISLAND: DYNAMIC SIMULATION, ASSESSMENT AND MEASURING MITIGATION IN CITIES OF EXTREME DRY WEATHER, del arquitecto Jorge Villanueva-Solis, estudiante de Doctorado de la Universidad Autónoma de Baja California. Con el uso del software Stella, elaboró un modelo donde puede simular la aplicación de políticas tendientes a reducir los efectos de las islas de calor en un distrito industrial y comercial, y a través de cual pudo simular los efectos en el clima urbano de las estrategias estipuladas en el Programa de Desarrollo Urbano de Centro de Población de Mexicali 2025. 

Al arquitecto Jorge Villanueva-Solis se puede contactar en arqvillanueva@hotmail.com y su artículo se puede descargar haciendo clic aquí.




Un sistema operativo, ¿para ciudades?


Gracias al avance de los dispositivos móviles y el acceso a infraestructura digital urbana, se ha ido consolidado una forma de interactuar entre los ciudadanos y los espacios de la ciudad en lo que ahora se le está llamando Computación Urbana. Dispositivos equipados con GPS, lectura de edificios a través de Realidad Aumentada y la generación de contenidos etiquetados a espacios urbanos en tiempo real son solo algunas de sus características. Era solo cuestión de tiempo que se ideara la forma de relacionar esta abrumadora cantidad de información con un entorno construido que utilizara herramientas igualmente avanzadas que coordinaran el funcionamiento eficiente de las edificaciones, plazas, calles y transporte. Pensando en esto, la compañía Living PlanIT parece ser que se ha adelantado, y ahora habla sobre su Sistema Operativo Urbano que hará a las ciudades mas inteligentes. Aunque solo se habla sobre eficiencia, al leer sobre este sistema en un reciente artículo en la BBC, tampoco es difícil imaginar como ese sistema pudiera ayudar a comprender dinámicas urbanas al contar con información que actualmente no se puede obtener de otra manera, aunque tampoco no se necesita mucha reflexión para empezar a prever un Big Brother donde a lo mejor no todo lo ve, pero si todo lo sabe. La noticia se puede leer haciendo clic aquí.

sábado, 3 de septiembre de 2011

Simulación, 3D y diseño interactivo de espacios urbanos.


Hasta el día de hoy, cuando de simuladores urbanos hablamos, la representación de sus resultados ha sido aproximadamente la misma: ya sea a través de mapas que representan distribuciones espaciales en el territorio o través de datos meramente cuantitativos. Un ejemplo de esto es el Urban Growth Simulator del cual ya se publicó una entrada con anterioridad en este Blog. Caso aparte son las aproximaciones que se han hecho para trascender las representaciones anteriores para llegar a otras de naturaleza gráfica más realista, en donde más allá de representar manchas urbanas solo con colores, las edificaciones de dichas manchas se muestren en 3D. Por más que parezca importante saltar de la representación 2D a la 3D, dichos esfuerzos son hoy casi inexistentes. Confinado al ámbito de los juegos comerciales de simulación urbana, la representación 3D de dinámicas urbanas seguramente se ha relegado a un segundo plano por los especialistas dado a que no tiene la misma relevancia frente a otros aspectos del proceso de la simulación que van desde la formulación del modelo hasta la interpretación de los resultados. Aunque es entendible que se piense que el dedicar esfuerzos a la representación 3D solo ayuda a los aspectos cosméticos de la simulación, esto puede representar un avance en la forma en que se comunican los resultados a un público no especializado. Teniendo como limitante el que los resultados 3D todavía se ven demasiado genéricos en su representación, estos primeros ejercicios no dejan de generar especulación sobre las posibilidades en un futuro no lejano que se podían tener en este campo no desarrollado plenamente.

Un ejemplo de lo anterior es lo que se está desarrollando por Vanegas, Aliaga, Benes y Waddell de las universidades de Purdue y Berkeley y reflejado en su trabajo "Interactive Design of Urban Spaces Using Geometrical and Behavioral Modeling". Como en otros simuladores, a través de la manipulación de variables se puede representar la distribución de la población, el empleo y el valor del suelo. Pero, y he aquí su contribución al tema, en los resultados también se obtiene una clara red vial jerarquizada en arterias y calles, predios con delimitación especifica y edificios en 3D, manipulado todo con una interfaz gráfica de usuario. Adicionalmente como lo establecen en el artículo, este trabajo contribuye con "una metodología para el diseño interactivo de modelado urbano que cierra la brecha entre el modelado geométrico y de comportamiento", "un sistema de modelado basado en agentes interactivo que simula cambios en la población y el empleo, permite a los agentes tomar decisiones, y utiliza datos geométricos en cambio constante" y "un algoritmo generador de vialidades que se adapta a la demanda subyacente de población, empleos, terreno, y transporte local".

Por el interés de este trabajo, y bajo el consentimiento y revisión de los autores, Traza Digital se dio a la tarea de traducir este trabajo al castellano para que pueda ser apreciado por el público hispanohablante. El artículo se puede leer haciendo clic aquí.

viernes, 22 de julio de 2011

Autómatas Celulares: Simplicidad detrás de la complejidad.


El Dr. Alejandro Salcido del Instituto de Investigaciones Eléctricas de Cuernavaca, México, recientemente acaba de editar en formato electrónico y gratuito, un importante libro para todos aquellos interesados en el tema de modelado y simulación aplicado al estudio del crecimiento urbano, usos de suelo, dinámica de población y transporte. A unido estos temas a través de los autómatas celulares, con un libro acertádamente titulado Cellular Automata - Simplicity Behind Complexity (Autómatas Celulares - Simplicidad detrás de la complejidad).

Con un alcance que va mas allá de los temas antes mencionados, el libro contiene 25 trabajos clasificados en 4 temas titulados Uso de Suelo y Dinámica Poblacional, Dinámica de Tráfico y Sistemas de Redes, Dinámicas de Sistemas Sociales y Económicos y Física Estadística y Complejidad. Ya sea de utilidad por su marco introductorio de cada articulo que pueden servir de introducción a la diversidad de temas que trata, o para ahondar mas en la construcción de modelos del medio natural o construido, este libro es una importante contribucion a todo aquel que quiera adentrarse en el tema de autómatas celulares, modelado y simulación. Se puede acceder a la pagina de descarga gratuita del libro haciendo clic aquí.

jueves, 21 de julio de 2011

Artículo en la revista Arquitectura, Ciudad y Entorno.


En la mas reciente edición de la revista electrónica Arquitectura, Ciudad y Entorno se publicó el reciente trabajo que realizamos en el Instituto Municipal de Investigación y Planeación de Ensenada sobre modelado y simulación. La revista, bilingüe e  impulsada por la red internacional “Ciudad, Territorio y Entorno” y editada por el Centro de Política de Suelo y Valoraciones (CPSV) de la Universidad Politécnica de Cataluña, trata sobre la adecuación de un simulador urbano originalmente financiado por la Environmental Protection Agency de los EUA y que se aplicó al valle agrícola de Maneadero en la ciudad de Ensenada. El enlace de la revista es http://www-cpsv.upc.es/ace/ y se puede leer en el Número 16/Junio 2011. Se puede acceder directamente al artículo haciendo clic aquí.

lunes, 2 de mayo de 2011

Juego de simulación Synekism ahora con control de densidades.



Algo que me gusta del juego de simulación Synekism (y del cual se tiene una entrevista con sus creadores aquí) es la puntualidad en las actualizaciones de su pagina. Para el mes de Mayo, la versión sube a 0.3 con la novedad de que ahora es posible controlar las densidades de los diferentes usos de suelo, lo que les da un toque mas realista. ¡Ya no mas aquellos edificios altísimos que parecían agujas! La descarga se puede hacer en www.synekism.com

Simulaciones urbanas ex-post: el caso del Área Metropolitana de Granada.


El año pasado, al entrevistar el Maestro Pietro terna (leer entrevista aquí), le preguntamos como se podía saber si los resultados de una simulación son válidos o suficientemente exactos, a lo que sencillamente respondió: "Trata de simular lo que sucedió en el pasado, utilizando solamente datos existentes ya conocidos y previos al fenómeno en cuestión!"

A pesar de lo simple de su respuesta, el realizar simulación con datos ya conocidos de un fenómeno que sabemos como sucedió, es una verdadera prueba de fuego. Es un proceso que por el que deberían de pasar todos los modelos. El método es sencillo: se representa el fenómeno a estudiar tal y como sabemos que estuvo en el pasado y realizamos la simulación. Si es util, debería arrojarnos resultados muy similares a como está en el presente dicho fenómeno.

Esto es el valor que tiene el trabajo para el área metropolitana de Granada titulado "Predicción del crecimiento urbano mediante sistemas de información geográfica y modelos basados en autómatas celulares". Aunque por su titulo es fácil ver la variedad de temas, al que le doy mas importancia es el de la verificación al utilizar información de dicha zona de 1984-1999 y comparar los resultados con el estado actual. Aparte de dar cierto grado de certidumbre la validación, otra virtud de utilizar información ex-post es el poder evaluar el grado de correlación entre los diferentes elementos que arman el modelo, y de esta manera responder a la pregunta: ¿qué factores son los que hacen impulsar el desarrollo urbanístico?

Este trabajo fue escrito por Aguilera Benavente, F. del Laboratorio de Urbanismo y Ordenación del Territorio de Granada, se publicó en la Revista Internacional de Ciencia y Tecnología de la Información Geográfica titulada GeoFocus y se puede descargar haciendo clic aquí.

domingo, 6 de marzo de 2011

Tutorial en español de Shaderlight: Render nocturno de una oficina.

(*Actualización de esta entrada* : El equipo de Shaderlight puede responder dudas sobre su uso mandando preguntas a este Blog)

A raíz de la reciente entrada sobre Shaderlight, un plug in para realizar imágenes fotorrealistas para Sketchup, y en la cual se mostraron renders para visualizar el gran potencial para realizar maquetas urbanas; el equipo de Shaderlight realizó un tutorial en español para publicarse en este Blog. Sin mas preámbulo aquí va, no sin antes agradecer a los creadores de esta utilísima herramienta:


Cómo iluminar con Shaderlight para SketchUp

Una iluminación adecuada puede transformar la visualización de cualquier interior. Shaderlight usa los principios físicos de la luz y técnicas avanzadas de iluminación global que dan a tu render un toque extra.



Esta sencilla oficina ha sido creada en SketchUp usando modelos bajados del 3D Warehouse de Google, pero puedes usar cualquier modelo propio. Los siguientes enlaces llevan a algunos de los modelos usados en este tutorial para estar listo para empezar a iluminar con Shaderlight.


Puedes encontrar el resto de modelos o similares en 3D Warehouse. ¡Empecemos!

Oficina


Paso 1

Ajusta la escena a 'Interior' en el menú 'Render Settings' de Shaderlight, de este modo activas la iluminación global. Esto crea una iluminación mucho más realista en la estancia.

Escena ajustada a "Interior"

Los portales de luz del cielo ('skylight portal lights') de Shaderlight sobre la ventana hacen que entre algo de luz desde una textura de alto rango dinámico (HDR environment) que hay en la escena.

Un poco de luz entra a través de la ventana

Paso 2

Vamos a transformar la iluminación de la escena usando distintas opciones de iluminación que ofrece Shaderlight. Primero vamos a poner una luz puntual que simulará la luz de una bombilla. Para esto pulsa el icono con la bombilla dibujada en la barra de herramientas. Así abrimos la herramienta para la colocación de luces de Shaderlight.

Editor de luces

El tipo de luz por defecto es la luz puntual ('Point Light'), y vamos a situar una de ellas justo bajo la luz del techo. Para colocarla sólo se necesita un simple clic en el lugar requerido. SketchUp ahora muestra el icono de la luz puntual para localizarnos la posición de la luz. Podemos ajustar la intensidad de la luz, pero dejaremos las 125 candelas que equivalen a la intensidad de una bombilla de tungsteno de 100 vatios.

Aquí mostramos la luz puntual en la escena y el render de la escena con la luz prendida.

Render de la escena con la luz prendida


Paso 3

Seguidamente haremos que la pantalla de la computadora aparezca prendida emitiendo luz. Para ello utilizaremos una luz de área ('Area light'), que podemos seleccionar del editor de luces de Shaderlight. Las luces de área son fuentes de luz rectangulares que producen luz desde toda el área del rectángulo y que a su vez genera sombras suaves. Para situar la luz de área procederemos como con cualquier polígono rectangular de SketchUp. Con el primer clic especificamos el punto inicial del rectángulo. Una línea naranja nos mostrará la dirección hacia la que la luz iluminará. Un segundo clic colocará la luz de área. La dirección de la luz se muestra ahora con un semicírculo en el centro del icono. Cuando el componente está resaltado podemos editar el color de la luz para simular una pantalla LCD. Seleccionaremos HSB de las opciones de color para a continuación seleccionar un azul pálido con la barra deslizante de tono ("Hue") y luego incrementaremos la saturación ('Saturation').

Editor de luces con los colores seleccionados

Paso 4

La última luz que colocaremos en la escena será la luz de la lámpara extensible. Para ello usaremos un perfil de luz IES. Los perfiles IES son una forma sencilla de simular distribuciones de luz complejas en el render de Shaderlight, ya que capturan perfiles digitales de las luces reales. Los archivos de IES se pueden bajar normalmente de las webs de fabricantes de lámparas. Seleccionaremos la luz IES ('IES Web Profile Light') del editor de luz de Shaderlight y elegiremos el archivo IES que necesitemos. Colocaremos la luz con dos clics, uno para seleccionar la posición y el segundo para indicar la dirección de la luz. La intensidad de una luz IES se define en el mismo archivo según la medición de la lámpara real, así que la luz se muestra con la intensidad correcta, pero nosotros podemos reducir esta intensidad indicando un porcentaje de reducción. SketchUp ahora muestra el icono de luz IES, y podemos ver el perfil de la luz sobre la pared.

Iluminación de la lámpara extensible

Paso 5

A pesar de que ya hemos colocado la luz IES en nuestro modelo, nos falta un detalle para que se vea realista. No observamos que el interior de la lámpara o la bombilla se vean iluminados. Podemos conseguir este efecto aplicando un material "autoiluminado" (Self Illuminating Material) al interior de la lámpara y a la bombilla. Los materiales autoiluminados no aportan luz a la escena ni iluminan a otros objetos, pero aparentarán ser objetos que emiten luz propia. Seleccionamos el material de la bombilla y el del interior de la lámpara. Abrimos el editor de materiales de Shaderlight y de la lista 'Type' seleccionamos 'Self Illuminating'. La intensidad de este material se puede seleccionar de la otra lista 'Finish'. Podemos poner una intensidad similar a la de la pantalla de la computadora.

Editor de materiales

La exposición de la imagen se puede terminar ajustándola en la ventana 'Shaderlight Render Settings' para obtener la intensidad deseada de la escena. Aquí tenemos el render final. Usando únicamente tres tipos de luz hemos transformado la escena. Para obtener más información sobre las herramientas de iluminación utilizadas puede visitar los tutoriales de iluminación de la página de Shaderlight.

Render final

Esperamos que haya disfrutado este pequeño tutorial para iluminar su render en cinco pasos. Shaderlight se puede descargar directamente de artvps.com. Shaderlight se ofrece gratuitamente con funcionalidades reducidas de iluminación y resolución. La funcionalidad completa se puede probar durante 14 días o puede obtener la versión Pro por 149 USD. Y para celebrar el lanzamiento de la versión para mac, durante este mes de marzo puede obtener un precio reducido de 149 USD usando el código March25.

Gracias por leernos.

El equipo de Shaderlight

sábado, 19 de febrero de 2011

Synekism: un nuevo y gratuito juego de simulación urbana que dice adiós a la rigidez de la retícula.


Afortunádamente, siguen apareciendo nuevos juegos de simulación urbana.
En Septiembre del año pasado tres estudiantes universitarios de Canada lanzaron la primera versión de un juego al que denominaron Synekism, un simulador de ciudades que a pesar de su sencillez tiene un atractivo que no ofrecen otros simuladores comerciales (porque Synekism es gratis): el poder trazar vialidades y predios sin la restricción de una retícula. ¿Que significa esto? Significa que lejos de solo poder trazar calles y zonificaciones de manera de cuadritos o rectángulos, podemos imprimir a nuestras creaciones todo el trazo irregular que queramos. ¿Se puede hacer una traza urbana de tipo "plato roto"? Se puede. ¿Se puede hacer una ciudad en forma de círculos concéntricos? Se puede. ¿Pero también se pueden hacer trazos rectos para una ciudad reticular? Claro que se puede.
Es esta variedad en los trazos lo que con el tiempo, al ir creando nuestra ciudad, le va imprimiendo un aspecto mas natural y apegado a la vida real. Además, es posible ver en tiempo real como las edificaciones adquieren mas y mas altura en la medida que vamos satisfaciendo sus principales necesidades: zonas comerciales, habitacionales e industriales. Adicionalmente, podemos agregar zonas de gobierno para imprimir un aspecto de "deseabilidad" en las zonas en donde se acomoden.
Viendo el potencial de este aún incipiente simulador, Traza Digital se dio a la tarea de entrevistar a los creadores de Synekism para saber su concepción de los simuladores, los motivos que los llevaron a crear este juego e indagar sobre lo que planean incorporar de novedades en un futuro. Aquí la entrevista:



Traza Digital: ¿Cuál es tu principal motivación para hacer un simulador de ciudad?

Synekism: La creación, acumulación y construcción sin una destrucción inevitable es raro en los videojuegos, al igual que los juegos de simulación de ciudades. Nosotros quisimos atender este problema. Debemos decir, sin embargo, esta razón solo explica nuestra selección del género de simulación de ciudades. La motivación de “hacer” un simulador de ciudades viene simplemente por lo divertido que es su desarrollarlo. Trabajar en problemas interesantes como simulación de tráfico, generación de edificios y simulación de ciudades, inclusive si las más de las veces estamos re-inventando la rueda.

T D: ¿Cómo se imaginan que deberían de ser los simuladores de ciudades?

S: Tan complejos y realistas como sea posible. Si en la vida real puedes zonificar y construir, deberías “poder” hacerlo en el juego, siendo otro asunto el qué tan fácil se puede hacer todo esto. Obviamente, esta complejidad debe de ser presentado al usuario en partes y solo cuando sea relevante para su acción actual. De la misma manera, el usuario debería de predecir el flujo de tráfico y el desarrollo de predios de acuerdo a su conocimiento de la vida real y no de su conocimiento del comportamiento particular del juego.

T D: Precisamente este conocimiento que tiene el jugador sobre el funcionamiento de las ciudades es precisamente uno de los atractivos potenciales de los juegos de simulación de ciudades, y a la vez debe de ser uno de los retos más grandes al momento de diseñar del juego. ¿Han hecho investigación sobre dinámicas urbanas para entenderlas mejor y de esta manera hacer un simulador más realista?

S: Aun somos demasiado pequeños para preocuparnos sobre el nivel de precisión de nuestro simulador. Todavía necesitamos ordenar los aspectos básicos de la simulación de ciudades. Cuando llegue el tiempo de afinar nuestro simulador invertiremos más en investigación.

T D: Acaban de comentar que un simulador debe de ser lo más complejo y realista posible, pero también debe de haber un limite respecto a lo que uno considera incluir en la formula de complejidad del simulador. ¿Cuales creen que deben de ser los elementos básicos que un simulador debe de considerar, tales como densidad, trafico, uso de suelo, recursos energéticos y naturales, infraestructura, etc.?

S: Pensamos que todos los aspectos de una ciudad de verdad pueden y deben de ser cubiertos por cualquier simulador moderno, aunque sea de manera limitada. Los jugadores deberían poder enfocarse en uno o más aspectos para fomentar una forma de desarrollo u otra. Si nos gusta la disposición de residuos urbanos entonces debería de haber algo que la pueda controlar. Respecto a una lista de estos elementos, creemos que no podemos dar una completa. Todos son importantes.


Con Synekism podemos diseñar una traza de "plato roto". ¿Alguien pensó en Guanajuato?


T D: ¿Tienen preocupaciones particulares o puntos de vista sobre las ciudades que quisieran manifestar en el juego tal como temas de sustentabilidad o movilidad?

S: Consideramos interesante tópicos como la sustentabilidad y como forma parte de cualquier ciudad real y por esta razón los incluiremos en el juego. Sin embargo, no tenemos ningún mensaje particular que expresar con él. La interpretación depende totalmente del usuario.

T D: ¿Cuales son los conceptos principales que el motor del juego toma en cuenta para generar el contenido de una ciudad?

S: Por el momento, el simulador solo toma en cuenta la demanda global y densidad local para decidir qué y cuándo desarrollar un predio. El número de factores que consideremos va a aumentar mientras desarrollemos el juego.

T D: ¿Que software están usando para hacer Synekism?

S: Visual C++, Git, Photoshop y NSIS Installer.

T D: Respecto a la apariencia, ¿hay una relación entre el tamaño de predio y la altura de los edificios? Esto debido a que en pruebas realizadas con el simulador algunos edificios se muestran muy altos.

S: Si, la hay, pero la relación va a cambiar de manera significativa cuando introduzcamos clasificaciones apropiadas de predio y edificio (basadas en limitantes de densidad). Por el momento los predios más pequeños, los cuales tienen un área más pequeña a pesar de que mucha gente los considera como grandes, tienden a volverse muy altos. Esto será arreglado relativamente pronto.



Por fin tenemos un simulador que nos permite hacer una ciudad con trazo radial.
 

T D: ¿Hay manera de tener una idea de tamaños y distancias en el juego? ¿Se puede saber el tamaño de los predios que se dibujan?

S: Para darte un sentido de escala, el área de la ciudad (el área rodeada por un borde blanco) es de 10 km por 10 km. Las vialidades de 6mts de ancho y el predio más largo (cuando se empieza a obtener espacio vacío en medio de la zonificación que se esté creando) es de 40 mts de largo. En algún punto vamos a agregar una herramienta de consulta para tener más información sobre cada predio (como tamaño).

T D: ¿Tienen planeado traducir el juego a otros idiomas?

S: Sí, estamos trabajando en eso, sin embargo, también hemos tratado de mantener el juego tan libre de palabras como sea posible para que no sea necesario saber el idioma del juego para poder usarlo.

T D: ¿Cuál es el futuro de Synekism respecto a características adicionales?

S: Bueno, todo depende de que tanto hacia el futuro estemos hablando. En términos de este año, que es tan lejos como me siento cómodo en predecir, vamos a introducir diferentes clasificaciones de predios y densidades de edificación, un menú de ajustes, una herramienta de consulta, demolición en base a tipo de zona, soporte multijugador básico (experimental), algunas mejoras visuales en los edificios y, claro, mejor estabilidad y eficiencia. Si hay tiempo, también vialidades curvas. Obviamente esta es una lista tentativa y puede (y sucederá) cambiar a lo largo del año.

T D: ¿Hay algún huevo de pascua en el juego? (Los huevos de pascua son sorpresas escondidas en el juego)

S: No por el momento. Vamos a agregar trucos y huevos de pascua pronto.

T D: ¿Les gustaría agregar algún comentario adicional para nuestros lectores?

S: Muchas gracias por su apoyo y tengan paciencia mientras llegamos al juego que ustedes esperarían de simulador de ciudades moderno.

Hasta aquí la entrevista. Synekism se puede descargar en la sección  de Simulación y Juegos de este Blog, dirigiendose a su página haciendo clic aquí o en http://www.synekism.com/.

jueves, 3 de febrero de 2011

Shaderlight: fotorrealismo para Sketchup.

Fiel a la simplicidad de un programa como Sketchup, Shaderlight es un sencillo pero efectivo plugin para realizar renders con calidad fotorrealista, y solo basta con ver su galería para apreciar sus capacidades. Al igual que Sketchup, su interfaz es sumamente sencilla pero con las prestaciones suficientes que satisfacen las necesidades mas comunes en un trabajo de este tipo respecto a materiales e iluminación. En este último rubro se tiene la versatilidad de utilizar archivos IES para emular de manera mas fiel las luminarias artificiales, y también utilizar archivos HDRI para obtener una iluminación ambiental mas natural. Respecto a los materiales, estos ya vienen adecuados a la biblioteca de texturas de Sketchup lo que ahorra el trabajo habitual de preparación.

Modelo original. Autor: Anonymous y Traza Digital. 


Modelo iluminado con un archivo de iluminación HDRI de atardecer.

Modelo iluminado con un archivo de iluminación HDRI de amanecer.
Modelo original. Autor: Traza Digital.
Modelo iluminado con un archivo de iluminación HDRI de mediodía.
Modelo iluminado con un luminaria de archivo IES colocada detrás de la celosía.

Se puede hacer click en las imágenes para apreciarlas a mayor resolución. Para descargar un demo completamente funcional, seleccionar este link.

miércoles, 19 de enero de 2011

Como usar el Kinect de Xbox como scáner 3D


Esto está bueno. ¿Porque gastar de dos a tres mil dolares en un escáner 3D cuando lo podemos adquirir por unos 150 dolares? y mejor aun, quizá algunos ya lo tienen en casa sin saberlo, arriba de sus televisiones.

Nicolas Burrus, alumno de postdoctorado de la Universidad Carlos III de Madrid elaboró un software para que el lector de XBox Kinect, recientemente lanzando al mercado, funcione como un instrumento que crea un modelo 3D del espacio en el que se encuentra y poderlo visualizar y manipular en nuestra PC. Y si, esto incluye la textura de cada superficie. Aquí el video de muestra:


Como se puede ver al final del video, mas allá de capturar las imágenes, al girar el modelo se constata que realmente está en tres dimensiones. Mejor aun, el archivo final puede exportarse a un editor 3D. Sería interesante si se pudiera aplicar a exteriores para capturar entornos urbanos de manera rápida.

El software es un demo denominado Kinect RGB. Para mayor información y descarga del demo, hacer clic aquí.

martes, 4 de enero de 2011

La cámara voladora Swinglet CAM



Para todos aquellos que nos dedicamos a la planeación urbana y en general al estudio de las ciudades sabemos lo útil, y necesario, que es el tener imágenes aéreas. También estamos familiarizados con los elevados costos de las imágenes de satélite, teniendo que trabajar con fotografías aéreas que en muchas de las veces son obsoletas, como es en el caso de las que vende el INEGI (Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática, en México). Aun las mismas imágenes de Google Earth tienen como mínimo tres años de antigüedad (error quienes piensan que al pagar la versión comercial tendremos imagenes en tiempo real).

Por lo anterior, la Swinglet CAM es una buena opción para nuestros trabajos de investigación urbana al momento de necesitar fotografías aéreas actualizadas. Lo que llama la atención es su facilidad de uso, ya que prácticamente se levanta sola, recorre rutas preestablecidas a través de un GPS y por su fuera poco, también aterriza sola. Claro, también existe la posibilidad de cambiar su plan de vuelo ya estando en el aire, todo a través de una conección con nuestra laptop. Aqui el video de la cámara:


Para mayor información ir al sitio http://www.sensefly.com/products/swinglet-cam/